Motherboard

Motherboard

Motherboard
Motherboard

Motherboard merupakan rangkaian komponen elktronik utama pada sebuah komputer. Pada motherboard tersebut terdapat jalur – jalur yang menghubungkan antara komponen yang satu dengan komponen yang lain. Motherboard ini sangat penting sekali karena semua komponen pada komputer dihubungkan dengan motherboard ini baik secara langsung atau dengan melalui kabel. Yang terhubung secara langsung diantaranya yaitu mouse, keyboard, kartu grafis, kartu suara dan CPU, sedangkan yang melalui kabel atau komponen lain yaitu hardisk, CD room, disk drive, monitor, speaker dan lain – lain.
Terdapat dua jenis motherboard yang sampai sekarang ini yaitu jenis onboard dan offboard. Perdedaan dari jenis ini yaitu pada jenis onboard biasanya komponen seperti kartu grafis, kartu suara, port com, port PS2, port USB, dan port jaringan sudah menjadi satu rangkaian dengan motherboard, sedangkan jenis yang tidak onboard komponen – komponen tersedut belum ada, sehingga harus dipasang sendiri.
Perkembangan motherboard saat ini terdapat beberapa merk misalnya yaitu merk ASUS, IWIL, GigaByte, Intel Triton, Eagle, SIS dan lain – lain.

C. Memori
Kecepatan komputer disamping ditentukan oleh kecepatan CPU juga ditentukan oleh kecepatan memori yang digunakan. Semakin tinggi kecepatan memori semakin cepat dan canggih komputer yang digunakan. Kecepatan memori yang tinggi ini biasanya berguna jika pada komputertersebut digunakan untuk program aplikasi grafis yang memerlukan kecepatan tinggi seperti program Coreldraw, Photoshop, dan Page Maker. Kecepatan memori dinyatakan dengan satuan megabyte misalnya RAM berukuran 32MB, 64MB, 128MB, dan 256MB. Terdapat 2 modul memori yaitu SIMM dan DIMM.
SIMM ( Single Inline Memori Module ) yaitu memori yang memiliki chip RAM hanya pada satu sisi papan.
DIMM ( Dual Inline Memori Module ) yaitu memori yang mempunyai chip RAM pada kedua sisi papan.

Baca Juga : 

Peralatan yang digunakan

Peralatan yang digunakan

Peralatan yang digunakan
Peralatan yang digunakan

1. Peralatan yang digunakan

Sebelum melakukan perakitan perangkat keras komputer, maka harus dipersiapkan peralatan yang digunakan untuk melakukan perakitan tersebut. Peralatan ini dipergunakan untuk memasang komponen – komponen seperti motherboard, kartu grafis, kartu suara, hardisk, disk drive dan CD room pada casing. Komponen – komponen ini dipasang pada casing dengan memakai baut. Sedangkan peralatan – peralatan yang diperlukan yaitu :
– Obeng plus ( + )
– Obeng Minus ( – )
– Tang
– Baut dan mur yang diperlukan

2. Hardware yang dipersiapkan

A. Casing
Casing merupakan tempat yang dipergunakan untuk meletakkan komponen komputer agar komputer dapat bekerja. Jika membeli casing yang baru maka dalam casing tersebut sudah terdapat power supply yang menghubungkan antara sumber tegangan dengan komponen pada komputer tersebut dan terdapat kabel indicator. Pada power supply terdapat kabel yang menghubungkan power supply dengan motherboard, disk drive, hardisk dan CD room. Kabel ini berfungsi untuk memberikan arus pada komponen – komponen tersebut. Sedangkan kabel indicator hardisk, indicator power, kabel untuk tombol reset, dan kabel keylock. Disamping dipergunakan untuk meletakkan power supply, casing juga untuk meletakkan seperti motherboard, hardisk, disk drive, CD room, kartu grafis, kartu suara, dan lain – lain.
Pemilihan jenis casing sangat penting, karena sangat menentukan penampilan komputer setelah selesai dirakit. Terdapat dua jenis casing yaitu jenis desktop dan jenis tower. Untuk komputer lama biasanya menggunakan jenis desktop, sedangkan untuk komputer yang sekarang biasanya menggunakan jenis tower.

Sumber : https://galleta.co.id/

Peralatan Komputer PDF Installation

Peralatan Komputer PDF Installation

Peralatan Komputer PDF Installation
Peralatan Komputer PDF Installation

Komputer merupakan alat elektronik yang mampu menerima input berupa data dan mengolah data tersebut sehingga menghasilkan output yang berupa informasi. Dalam melakukan pengolahan data tersebut maka komputerterdapat beberapa komponen yang mempunyai tugas sendiri – sendiri. Komponen tersebut yaitu komponen input, output, pemroses dan penyimpan.
Komponen I/O digunakan untuk menerima input dan menghasilkan data sedangkan untuk memproses data agar menghasilkan informasi yang berguna dibutuhkan komponen utama yaitu CPU ( Central Prosessing Unit ). Disamping komponen tersebut terdapat komponen lain antara lain ROM ( Read Only Memory ), RAM ( Random Access Memory ), dan hardisk.
Untuk memasukan data kedalam komputer digunakan input device ( alat masukan ) diantaranya yaitu keyboard, mouse, scanner, microphone, danlain – lain, sedangkan untuk menghasilkan informasi dibutuhkan alat keluaran ( output device ) diantaranya yaitu monitor, printer dan speaker. Alat input output tersebut menyatu dengan komponen yang lain melalui I/O.
Komponen ROM yaitu jenis penyimpan program yang hanya dapat dibaca. ROM ini berisi program BIOS ( Basic Input Output Sistem ) yang dipergunakan untuk mendeteksi komponen – komponen perangkat keras pada saat komputer mulai dihidupkan. Program BIOS dibuat oleh vendor komputer dan tidak dapat diganti oleh pengguna.
RAM merupakan jenis memori yang isinya dapat diganti – ganti selama komputer hidup dan mempunyai sifat mengingat data atau program selama terdapat arus listrik. Pada saat kita menggunakan salah satu program aplikasi maka data akan disimpan sementara dalam memori ini selama komputermasih hidup. Jika komputer mati maka data atau program yang ada dimemori ini akan hilang.
Sedangkan komponen hardisk digunakan untuk menyimpan program atau data secara permanen. Pada hardisk inilah semua program seperti program system operasi dan program aplikasi disimpan. Dari semua komponen elektronik bekerja bersama – sama sehingga menghasilkan informasi yang berguna dan dapat dikenali oleh manusia.

Sumber : https://furnituremebeljepara.co.id/

OBSERVASI PADA ESTIMASI

OBSERVASI PADA ESTIMASI

OBSERVASI PADA ESTIMASI
OBSERVASI PADA ESTIMASI

Proses manajemen proyek perangkat lunak dimulai dengan beberapa aktivitas yang secara kolektif disebut dengan project planning (perencanaan proyek). Aktivitas ini dimulai dengan estimasi, yang merupakan gambaran dimana kita melihat masa depan serta menerima tingkat ketidakpastian sebagai bahan pembicaraan. Perencanaan proyek memberikan sebuah peta jalan bagi suksesnya rekayasa perangkat lunak.

5.1 OBSERVASI PADA ESTIMASI

Estimasi yang diperlukan dalam perancangan proyek perangkat lunak di antaranya adalah sumber daya, biaya, dan jadwal sebagai usaha dalam pengembangan perangkat lunak, mengakses informasi historis yang baik, dan keberanian untuk melakukan pengukuran kuantitatif bila hanya data kualitatif saja yang ada. Berikut adalah yang menimbulkan ketidakpastian dalam estimasi :

– Project complexity (kompleksitas proyek) berpengaruh kuat terhadap ketidakpastian yang inheren dalam perencanaan. Komplekitas ini merupakan pengukuran relatif yang dipengaruhi oleh kebiasaan dengan usaha yang dilakukan sebelumnya.
– Project size (Ukuran proyek) Merupakan faktor penting yang dapat mempengaruhi akurasi estimasi. Bila ukuran bertambah maka ketergantungan di antara berbagai elemen perangkat lunak akan meningkat dengan cepat.
– Structural uncertainty (Ketidakpastian struktural) Tingkat ketidakpastian strutural juga berpengaruh dalam risiko estimasi. Dengan melihat kembali, kita dapat mengingat lagi hal-hal yang terjadi dan dapat menghindari tempat-tempat dimana masalah muncul.

Risiko diukur melalui tingkat ketidakpastian pada estimasi kuantitatif yang dibuat untuk sumber daya, biaya, dan jadwal.Bila ruang lingkup proyek atau syarat proyek tidak dipahami dengan baik, maka risiko dan ketidakpastian menjadi sangat tinggi.
Perencana perangkat lunak harus melengkapi fungsi, kinerja, dan definisi interface(yang diisikan ke dalam spesifikasi sistem). Pendekatan-pendekatan rekayasa perangkat lunak modern (seperti model proses evolusioner) memakai pandangan pengembangan yang interaktif. Dengan pandangan semacam ini dimungkinkan untuk melihat estimasi dan merevisinya bila customer mengubah kebutuhannya.

5.2 TUJUAN PERENCANAAN PROYEK

Tujuan perencanaan proyek perangkat lunak adalah untuk menyediakan sebuah kerangka kerja yang memungkinkan manajer membuat estimasi yang dapat dipertanggungjawabkan mengenai sumber daya, biaya dan jadwal. Tujuan perencanaan dicapai melalui suatu proses penemuan informasi yang menunjuk ke estimasi yang dapat dipertanggungjawabkan.
5.3 RUANG LINGKUP PERANGKAT LUNAK

Penentuan ruang lingkup perangkat lunak merupakan aktivitas pertama dalam perencanaan proyek perangkat lunak. Ruang lingkup perangkat lunak menggabarkan fungsi, kinerja, batasan, interface dan reliabilitas. Fungsi yang digambarkan dalam statmen ruang lingkup dievaluasi dan disaring untuk memberikan awalan yang lebih detail pada saat estimasi dimulai. Pertimbangan kinerja melingkupi pemrosesan dan kebutuhan waktu respon. Batasan ini mengidentifikasi dari batas yang ditempatkan pada perangkat lunak oleh perangkat keras eksternal, memori, atau sistem informasi yang ada.

5.4 MENCARI INFORMASI YANG DIBUTUHKAN UNTUK RUANG LINGKUP

Teknik yang banyak dipakai secara umum untuk menjembatani jurang komunikasi antara pelanggan dan pengembang serta untuk memulai proses komunikasi adalah dengan melakukan pertemuan atau wawancara pendahuluan. Gause & weinberg mengusulkan bahwa analis harus memulai dengan mengajukan pertanyaan-pertanyaan bebas konteks, yaitu serangkaian pertanyaan yang akan membawa pada pemahaman mendasar terhadap masalah, orang yang menginginkan suatu solusi, sifat solusi yang diharapkan, dan efektivitas pertemuan itu. Beberapa pertanyaan bebas konteks pada pelanggan yang meliputi tujuan keseluruhan, serta keuntungan :
o Siapa di belakang permintaan kerja ini?
o Siapa yang akan memakai solusi ini?
o Apakah yang akan menjadi keutungan ekonomi dari sebuah solusi yang sukses? o Adakah sumberdaya lain bagi solusi ini?

Beberapa contoh pertanyaan yang memungkinkan analis untuk memahami masalah lebih baik :
o Bagaimanakah anda menandai output yang baik yang akan dimunculkan oleh sebuah solui yang baik?
o Masalah apa yang akan dituju oleh solusi ini?
o Dapatkah anda memperlihatkan atau menggambarkan lingkungan di mana solusi akan dipakai?
o Adakah batasan atau isu kinerja khusus yang akan mempengaruhi cara pendekatan terhadap solusi?

Beberapa pertanyaan yang berfokus pada efektivitas pertemuan :
o Apakah anda orang yang tepat untuk menjawab pertanyaan ini? Apakah anda resmi?
o Apakah pertanyaan saya relevan dengan problem yang anda punyai?
o Apakah saya terlalu banyak pertanyaan?
o Apakah ada orang lain yang dapat menyedikan informasi tambahan?
o Adakah sesuatu yang lain yang dapat saya tanyakan kepada anda?

Bagian Question dan Answer hanya akan digunakan untuk pertemuan pertama yang kemudian diganti dengan format pertemuan yang mengkombinasikan elemen-elemen penyelesaian masalah, negoisasi, dan spesifikasi. Sejumlah peneliti lepas mengembangkan pedekatan yang berorientasi pada tim terhadap pengumpulan kebutuhan yang dapat deiterapkan untuk membangun ruang lingkup sebuah proyek, yang disebut teknik spesifikasi aplikasi yang teraplikasi (FAST)

Baca Juga : 

Extreme Programming (XP) Model

Extreme Programming (XP) Model

Extreme Programming (XP) Model
Extreme Programming (XP) Model

Model proses ini diciptakan dan dikembangkan oleh Kent Beck. Model ini adalah model proses yang terbaru dalam dunia rekayasa perangkat lunak dan mencoba menjawab kesulitan dalam pengembangan software yang rumit dan sulit dalam implementasi.
Menurut Kent Beck XP adalah : “A lightweight, efficient, low-risk, flexible,predictable, scientific and fun way to develop software”. Suatu model yang menekankan pada:
– keterlibatan user secara langsung
– pengujian
– pay-as-you-go design

Adapun empat nilai penting dari XP
1. Communication/Komunikasi : komunikasi antara developer dan klien sering menjadi masalah. Karena itu komunikasi dalam XP dibangun dengan melakukan pemrograman berpasangan (pair programming). Developer didampingi oleh pihak klien dalam melakukan coding dan unit testing sehingga klien bisa terlibat langsung dalam pemrograman sambil berkomunikasi dengan developer. Selain itu perkiraan beban tugas juga diperhitungkan.
2. Simplicity/ sederhana: Menekankan pada kesederhanaan dalam pengkodean: “What is the simplest thing that could possibly work?” Lebih baik melakukan hal yang sederhana dan mengembangkannya besok jika diperlukan. Komunikasi yang lebih banyak mempermudah, dan rancangan yang sederhana mengurangi penjelasan.
3. Feedback / Masukan/Tanggapan: Setiap feed back ditanggapi dengan melakukan tes, unit test atau system integration dan jangan menunda karena biaya akan membengkak (uang, tenaga, waktu).
4. Courage / Berani: Banyak ide baru dan berani mencobanya, berani mengerjakan kembali dan setiap kali kesalahan ditemukan, langsung diperbaiki.

Sumber : https://forbeslux.co.id/

Kekurangan model RAD adalah

Kekurangan model RAD adalah

Kekurangan model RAD adalah
Kekurangan model RAD adalah

1. Bagi proyek yang besar tetapi berskala, RAD memerlukan sumber daya manusia yang memadai untuk menciptakan jumlah tim RAD yang baik.
2. RAD menuntut pengembangan dan pelanggan memiliki komitmen di dalam aktivitas rapid-fire yang diperlukan untuk melengkapi sebuah sistem, di dalam kerangka waktu yang sangat diperpendek. Jika komitmen tersebut tidak ada, proyek RAD akan gagal.

Prototyping Model
rona9

Kadang-kadang klien hanya memberikan beberapa kebutuhan umum software tanpa detil input, proses atau detil output. Di lain waktu mungkin dimana tim pembangun (developer) tidak yakin terhadap efisiensi dari algoritma yang digunakan, tingkat adaptasi terhadap sistem operasi atau rancangan form user interface. Ketika situasi seperti ini terjadi model prototyping sangat membantu proses pembangunan software.
Proses pada model prototyping yang digambarkan pada gambar 1, bisa dijelaskan sebagai berikut:
· pengumpulan kebutuhan: developer dan klien bertemu dan menentukan tujuan umum, kebutuhan yang diketahui dan gambaran bagian-bagian yang akan dibutuhkan berikutnya. Detil kebutuhan mungkin tidak dibicarakan disini, pada awal pengumpulan kebutuhan
· perancangan : perancangan dilakukan cepat dan rancangan mewakili semua aspek software yang diketahui, dan rancangan ini menjadi dasar pembuatan prototype.
· Evaluasi prototype: klien mengevaluasi prototype yang dibuat dan digunakan untuk memperjelas kebutuhan software.
Perulangan ketiga proses ini terus berlangsung hingga semua kebutuhan terpenuhi. Prototype-prototype dibuat untuk memuaskan kebutuhan klien dan untuk memahami kebutuhan klien lebih baik. Prototype yang dibuat dapat dimanfaatkan kembali untuk membangun software lebih cepat, namun tidak semua prototype bisa dimanfaatkan. Sekalipun prototype memudahkan komunikasi antar developer dan klien, membuat klien mendapat gambaran awal dari prototype , membantu mendapatkan kebutuhan detil lebih baik namun demikian prototype juga menimbulkan masalah:
1. Dalam membuat prototype banyak hal yang diabaikan seperti efisiensi, kualitas, kemudahan dipelihara/dikembangkan, dan kecocokan dengan lingkungan yang sebenarnya. Jika klien merasa cocok dengan prototype yang disajikan dan berkeras terhadap produk tersebut, maka developer harus kerja keras untuk mewujudkan produk tersebut menjadi lebih baik, sesuai kualitas yang seharusnya.
2. Developer biasanya melakukan kompromi dalam beberapa hal karena harus membuat prototype dalam waktu singkat. Mungkin sistem operasi yang tidak sesuai, bahasa pemrograman yang berbeda, atau algoritma yang lebih sederhana.
Agar model ini bisa berjalan dengan baik, perlu disepakati bersama oleh klien dan developer bahwa prototype yang dibangun merupakan alat untuk mendefinisikan kebutuhan software.

Component-based Development Model

Component-based development sangat berkaitan dengan teknologi berorientasi objek. Pada pemrograman berorientasi objek, banyak class yang dibangun dan menjadi komponen dalam suatu software. Class-class tersebut bersifat reusable artinya bisa digunakan kembali. Model ini bersifat iteratif atau berulang-ulang
prosesnya.
Secara umum proses yang terjadi dalam model ini adalah:
1. Identifikasi class-class yang akan digunakan kembali dengan menguji class tersebut dengan data yang akan dimanipulasi dengan aplikasi/software dan algoritma yang baru
2. Class yang dibuat pada proyek sebelumnya disimpan dalam class library, sehingga bisa langsung diambil dari library yang sudah ada. Jika ternyata ada kebutuhan class baru, maka class baru dibuat dengan metode berorientasi objek.
3. Bangun software dengan class-class yang sudah ditentukan atau class baru yang dibuat, integrasikan.

Penggunaan kembali komponen software yang sudah ada menguntungkan dari segi:
a. Siklus waktu pengembangan software, karena mampu mengurangi waktu 70%
b. Biaya produksi berkurang sampai 84% arena pembangunan komponen berkurang
Pembangunan software dengan menggunakan komponen yang sudah tersedia dapat menggunakan komponen COTS (Commercial off-the-shelf) – yang bisa didapatkan dengan membeli atau komponen yang sudah dibangun sebelumnya secara internal. Component-Based Software Engineering (CBSE) adalah proses yang menekankan perancangan dan pembangunan software dengan menggunakan komponen software yang sudah ada. CBSE terdiri dari dua bagian yang terjadi secara paralel yaitu software engineering (component-based development) dan domain engineering seperti yang digambarkan pada Gambar 2:
1. Domain engineering menciptakan model domain bagi aplikasi yang akan digunakan untuk menganalisis kebutuhan pengguna. Identifikasi, pembangunan, pengelompokan dan pengalokasikan komponen-komponen software supaya bisa digunakan pada sistem yang ada dan yang akan datang.
2. Software engineering (component-based development) melakukan analisis terhadap domain model yang sudah ditetapkan kemudian menentukan spesifikasi dan merancang berdasarkan model struktur dan spesifikasi sistem, kemudian melakukan pembangunan software dengan menggunakan komponen-komponen yang sudah ditetapkan berdasarkan analisis dan rancangan yang dihasilkan sebelumnya hingga akhirnya menghasilkan software.

Sumber : https://cialis.id/

Pengertian Harddisk

Pengertian Harddisk

Pengertian Harddisk
Pengertian Harddisk

Harddisk merupakan media yang didesain untuk menyimpan data dalam kapasitas yang besar. Harddisk dibuat karena alasan program aplikasi yang tidak memungkinkan berada dalam 1 disket dan juga membutuhkan media penyimpan berkas yang besar misalnya database suatu instansi.

Selain itu, harddisk diharapkan juga diimbangi dari kecepatan aksesnya. Harddisk dan disket biasa memiliki perbandingan kecepatan yang jauh, alasannya  karena harddisk mempunyai mekanisme yang berbeda dan teknologi bahan yang lebih baik dari pada disket biasa. Dapat dibayangkan berapa banyak disket yang harus digunakan dalam sebuah instansi bila tidak ada harddisk. Oleh sebab itu harddisk sangat dibutuhkan untuk meningkatakan efektivitas dan kefesiensian dalam penyimpanan data khususnya dalam sebuah instansi.

Baca Juga : 

Toshiba Libretto W100 Notebook UMPC

Toshiba Libretto W100 Notebook UMPC

Toshiba Libretto W100 Notebook UMPC
Toshiba Libretto W100 Notebook UMPC

Anda sudah terbiasa main game dengan Nintendo DS pasti menyukai dua layar yang ada, nah kali ini Anda juga bisa mendapatkan dual display dari notebook kecil jenis UMPC dengan layar 7 inci dari Toshiba yaitu Toshiba Libretto yang memberikan Anda 2 layar sekaligus. Anda tidak perlu mengetik dengan keyboard fisik di laptop unik ini karena ada keyboard virtual dengan banyak mode.

Notebook ini menggunakan sistem operasi Windows 7 dengan prosesor 1.2 GHz Pentium U5400 processor, 2GB DDR3 RAM, 62GB SSD, sebuah USB port and microSD slot.
Jenis layarnya adalah layar sentuh multitouch dan dua layar ini bisa ditampilkan mendatar penuh, seperti yang Anda bisa lihat pada gambar berikut:

Untuk saat ini, Toshiba masih menyebutnya “concept pc” tetapi tetap berniat memasarkannya dengan harga kurang lebih 1099 USD atau 10 jutaan rupiah dalam beberapa bulan mendatang.
Untuk melihat perbandingan notebook mini ini dengan tangan kita Anda dapat melihat gambar berikut:

Anda juga bisa melihat video Toshiba Libretto W100 ini:

Sumber : https://bingo.co.id/

Keyboard Unik Yang Bisa Timbul Tenggelam Secara Otomatis

Keyboard Unik Yang Bisa Timbul Tenggelam Secara Otomatis

Keyboard Unik Yang Bisa Timbul Tenggelam Secara Otomatis
Keyboard Unik Yang Bisa Timbul Tenggelam Secara Otomatis

Dilihat sepintas, keyboard ini tampak biasa saja. Tapi coba deh kamu perhatikan lagi, ada yang beda kan?
Kalau tidak digunakan, tuts dari keyboard ini akan ‘tenggelam’, alias tak nampak.

Tapi ketika jari kita berada diatasnya, maka tombol-tombol levitatr akan menyembul dengan sendirinya. Dan saat keadaan gelap, tombol-tombol itu akan mengeluarkan cahaya yang akan memandu kita untuk tetap melanjutkan pengetikan.

Unik kan? Selain itu,pada bagian belakang levitatr terdapat dudukan yang terbuat dari almunium yang berfungsi agar tablet dapat berdiri dengan tegak.
Gadget-gadget yang compatible disandingan dengan keyboard ini adalah: iPad, iPhone, iPod Touch, HTC Touchpad dan Samsung Galaxy Tab.
Harganya…… Sekitar RP.600 ribuan.
No related content found.

Sumber : https://apartemenjogja.id/

Rayuan gombal kocak jilid I

Rayuan gombal kocak jilid I

Rayuan gombal kocak jilid I
Rayuan gombal kocak jilid I
  1. neng, bapak neng polwan yaa? | KOK TAU? | haaa brarti bapak lo bencong! | kurangajar kirain mao ngegombal -______- *ngorekupil*
  2. neng, malingsia udah mencuri wilayah kita, udah mencuri kebudayaan kita, dan barusan udah mencuri kemenangan kita, tp knp aa belom bisa mencuri hati eneng? | jd warga malingsia aja sonoh kalo mao pinter nyuri -,- | -______- *ngemutgalon*
  3. cintaku buatmu sama seperti indonesia dan malingsia malam ini, biarpun skrg kalah tp nanti aku akan berjuang lagi lagi dan lagi untuk memenangkan hatimu #eeaaa #gombalseagames
  4. yaaah aa, indonesia kalah ama malingsia masa? *sedih* | gapapa, yg penting aa slalu menang di hati eneng.. | SKARANG BUKAN WAKTUNYA BUAT NGEGOMBAL COT! *kartu merah*
  5. neng, bapak eneng tukang gulali colek yaa? | BAPAK GUA KAN PETUGAS PLN, NANYA MULU LO COT! | -______- *ngenyot borok* #gombalangagal
  6. neng punya tali gak? | buat apaan a? | buat ngiket eneng nih gabisa diem lari2an terus di pikiran aa… | *cipok ketek*
  7. a, hobi aa apa sih? | hobi aa googling neng | nyari apa aja a di google? | aa search “cinta sejatiku” terus yg muncul gambar eneng semua :*
  8. neng, punya pembalut gak? | hah!? buat apaan a? | ini nih hati aa bocor soalnya cinta aa buat eneng udah meluap-luap | ih aa bisa aja! :*
  9. neng, kalo combro isinya apa? | oncom a | kalo misro | gula a | kalo onde2? | kacang ijo lah a | kalo hati eneng? | isinya udah pasti kamu donk a :*
  10. a, besok kan eneng ulang taun. boleh gak eneng minta bunga? | cuma bunga neng? ahelaa gan

Baca Juga :